Custom Search

KONTEN DILINDUNGI HAK CIPTA. DILARANG KERAS MENJIPLAK, MENGEDIT DAN MEMPERBANYAK SEBAGIAN ATAU SELURUH HALAMAN SITUS INI TANPA IJIN.

KARATE: ANTARA MITOS DAN LEGENDA (2)

Sebagai kerajaan yang bebas merdeka, Ryukyu banyak melakukan perdagangan dengan negara lain. Ketika itu banyak masyarakat Ryukyu yang berdagang ke wilayah tetangga seperti Taiwan, Tiongkok, Korea dan beberapa negara Asia Tenggara. Sekembalinya ke Ryukyu mereka membawa budaya baru yang bercampur dengan budaya lokal. Bahkan ada juga orang asing yang memilih menetap di sana.

Dari sekian banyak raja yang pernah memimpin Ryukyu, adalah Raja Satto (1350 – 1405) yang paling terkenal karena membuka hubungan diplomatik dengan Tiongkok di tahun 1372. Sejak itu banyak orang Tiongkok dengan beragam profesi seperti pengrajin, sastrawan, dan biksu yang datang ke Ryukyu. Tahun 1393 Kaisar Hung Wu di Tiongkok memerintahkan seniman dan pengrajin datang ke Ryukyu untuk memperagakan kebolehan dalam politik dan teknik perkapalan. Dipercaya mereka juga memperkenalkan Kenpo Cina pada penduduk lokal.

Selanjutnya masyarakat Ryukyu mengembangkan teknik bela diri yang mereka sebut dengan istilah “te” yang secara harfiah berarti “tangan” atau “tote” (ada yang menyebutnya tode, toude, toudi) yang berarti “Teknik Cina”. Sebagai perwujudan dari Kenpo Cina, teknik dalam tote jelas kental dengan bela diri ala Tiongkok. Namun demikian para sejarawan meyakini bahwa tote menjadi pendahulu dari karate. 

Saat itu Ryukyu terbagi menjadi tiga kerajaan (sanzan) yang masing-masing berdiri sendiri yaitu; Chuzan di pusat, Nanzan di selatan dan Hokuzan di utara. Ketiganya saling bersaing dan ingin menunjukkan dominasinya. Hingga akhirnya Chuzan berhasil menang dari dua pesaingnya, seluruh wilayah Ryukyu kemudian diunifikasi/disatukan oleh Raja Shou Hashi (1406 – 1469) di tahun 1429.

Di masa pemerintahan Raja Shou Shin (1465 – 1526) diberlakukan kebijakan non militeristik. Tujuannya adalah menghindari persaingan antar kerajaan yang menjurus pada peperangan. Realisasinya adalah larangan bagi masyarakat untuk membawa atau menggunakan senjata. Untuk mempertegas larangan itu sang raja membuat semacam undang-undang. Hasilnya Ryukyu mengalami masa damai selama 200 tahun sejak larangan itu ditetapkan.


INVASI SAMURAI JEPANG
 

Tahun 1598 Tokugawa Ieyasu ingin memulihkan hubungan baik Jepang dengan Tiongkok. Ketegangan sempat terjadi antara dua wilayah itu setelah pasukan samurai Jepang di masa pemerintahan Toyotomi Hideyoshi memasuki semenanjung Korea. Hideyoshi memang gagal dan namanya menjadi tercemar dalam sejarah Jepang. Saat Ieyasu mengetahui hubungan baik antara Ryukyu dan Tiongkok, maka ia mengajukan permintaan pada Raja Ryukyu untuk bergabung menjadi bagian pemerintah Shogunate Jepang.

Demi memenuhi ambisinya, Ieyasu meminta bantuan samurai klan Satsuma dari Kyushu utara (sekarang Prefektur Kagoshima) sebagai wakil mediasinya. Karena dianggap menghina, proposal itu ditolak oleh Raja Ryukyu. Ketika sudah tidak mungkin lagi menundukkan Ryukyu tanpa kekerasan, Ieyasu mengijinkan kelompok Satsuma menjalankan upaya invasi di bulan Maret 1609.

 Makam keluarga Samurai Shimazu di Gunung Koya. Foto berasal dari Wikipedia

Dengan dipimpin oleh Shimazu Iehisa, kelompok Satsuma memasuki wilayah Ryukyu lewat dermaga Unten di pulau Amami dengan membawa tidak kurang dari 3.000 pasukan. Mereka mendapat perlawanan sengit di Naha yang menjadi pintu gerbang Ryukyu. Tapi perlawanan itu gagal karena penduduk lokal tidak punya pengalaman perang. Ditambah lagi larangan penggunaan senjata membuat Ryukyu tidak punya senjata yang cukup. Setelah dikepung selama 10 hari, Ryukyu akhirnya berhasil dikuasai oleh kelompok Satsuma.

Satsuma terkenal sebagai samurai kejam dan berhasil meraih banyak kemenangan. Konon Toyotomi Hideyoshi kesulitan mendirikan pemerintahan Shogunate juga karena keberadaan kelompok ini. Setelah berhasil menguasai Ryukyu, mereka berkeliling untuk mengumpulkan sumber dayanya. Mereka juga menarik pajak berupa beras dari penduduk lokal. Untuk mencegah perlawanan, kelompok Satsuma merampas semua senjata dari tangan penduduk. Mereka yang ketahuan membawa, menyimpan dan menggunakan senjata akan segera dihukum.

Akibat peraturan sepihak itu sangat sulit menemukan peralatan yang terbuat dari logam. Raja Ryukyu kemudian dipaksa menanda tangani semacam perjanjian kesetiaan dengan kelompok Satsuma. Sebagai gantinya, mereka akan mengembalikan pulau-pulau lain kecuali Pulau Amami. Dengan kata lain, Raja Ryukyu masih berkuasa meskipun tidak penuh. (Bersambung – Indoshotokan)

KARATE: ANTARA MITOS DAN LEGENDA (1)


Kemampuan untuk membela diri sebenarnya dimiliki oleh semua makhluk hidup. Bukan hanya manusia, bahkan binatang dan tumbuhan mempunyai cara masing-masing untuk membela diri. Hal itu diperlukan agar setiap makhluk dapat bertahan hidup, karena satu makhluk kadang menjadi ancaman bagi makhluk hidup lainnya. Meski sebenarnya binatang yang menyerang binatang lain adalah bagian dari usaha untuk bertahan hidup.

Manusia sebagai makhluk yang beradap mempunyai keunggulan dibanding makhluk hidup lainnya. Selain fisik, manusia mempunyai akal sehingga bisa berpikir dan mengambil keputusan. Karate sebagai salah satu seni bela diri adalah juga hasil olah pikir manusia. Bela diri yang sangat tua ini mempunyai sejarah yang unik dan misterius. Sampai sekarang menelusuri sejarah karate bukanlah perkara mudah. Karena catatan tertulis yang amat sangat sedikit, para peneliti banyak mengambil sumber dari kisah, legenda, mitos dan teknik dari perguruan karate yang ada.
  
Gichin Funakoshi dalam buku Karate-do Nyumon menyatakan:

“Sejak tidak adanya catatan tertulis, tidak diketahui siapa yang menciptakan karate dan bagaimana karate disebarkan. Apapun keterangan yang kita dapat dapat hari ini tentang latar belakang sejarahnya telah diceritakan dari mulut ke mulut. Dan karena kerahasiaan tradisi, melalui cerita ini seringkali membuatnya tidak jelas. Berusaha menelusurinya untuk menemukan fakta seperti memegang awan dengan tangan. Seperti yang telah kuceritakan sebelumnya, bahkan sejak aku dan teman-temanku masih anak-anak, segalanya tentang karate benar-benar dirahasiakan.”

Ada banyak teori  yang menyebutkan asal muasal karate. Tapi teori yang banyak diterima saat ini adalah asal karate berhubungan dengan India dan Tiongkok. Dasarnya adalah Bodhidarma dari India yang menyebarkan Budhisme di Tiongkok. Bukti lainnya adalah di Okinawa ada aliran karate Shorin-ryu yang masih menggunakan istilah Shaolin. Seperti diketahui Shaolin adalah biara Budhisme di Tiongkok yang kemunculannya berhubungan dengan Bodhidarma.


SEJARAH KARATE – INDIA DAN TIONGKOK

Konon sekitar 1500 tahun yang lalu Bodhidarma atau Tamo Laotsu (di Jepang Daruma Daishi) meninggalkan India demi menyebarkan Budhisme. Bodhidarma adalah anak ketiga dari Raja Suganda dari kasta ksatria. Demi menjalankan misinya, Bodhidarma singgah ke banyak tempat dan salah satunya adalah Tiongkok. Konon dalam perjalanannya itu Bodhidarma melintasi pegunungan Himalaya yang medannya luar biasa berat dengan hanya berjalan kaki.
  
Bodhidarma akhirnya tiba di kaki pegunungan Sung Shan yang terletak di propinsi Hennan, Tiongkok. Dipercaya dia lalu mendirikan sebuah biara bernama Shaolin (Jepang: Shorinji) dan mulai menyebarkan agama Budha. Penduduk setempat tertarik dengan ajaran kebajikan yang dibawanya. Mereka lalu menjadi biksu yang belajar Budhisme dibawah Bodhidarma.

 Sebuah patung yang menggambarkan figur Bodhidarma. Sumber

Bodhidarma mengajarkan prinsip meditasi yang menuntut kekuatan fisik dan mental. Ajaran itu agaknya terlalu berat hingga pengikutnya tidak sanggup bertahan.  Untuk mengatasinya, Bodhidarma kemudian menunjukkan jalan untuk mendapat kondisi fisik yang lebih baik. Latihan itu berupa kombinasi gerakan bela diri dan pernapasan yang dikemudian hari dipercaya menjadi dasar dari seluruh teknik bela diri Shaolin yang terkenal seperti yang terlihat saat ini. Hasilnya para biksu tadi mempunyai kekuatan fisik yang tangguh. Mereka tidak hanya belajar Budhisme karena juga pandai teknik pengobatan tradisional seperti akupuntur.

Dipercaya dalam perkembangan selanjutnya teknik yang diajarkan Bodhidarma mempengaruhi kemunculan “Chuan Fa”, yang kasarnya berarti “beragam seni Tiongkok” namun diterjemahkan sebagai “Kenpo Cina”. Oleh orang barat Chuan Fa sering disempitkan artinya sebagai Kungfu Cina. Teknik masing-masing Chuan Fa umumnya menyesuaikan dengan kondisi budaya, wilayah dan geografisnya. Kelak Chuan Fa yang beragam tadi akan masuk ke Okinawa dan mempengaruhi perkembangan karate.


SEJARAH KARATE - OKINAWA

Sebelum menjadi Prefektur Jepang ke-47 Okinawa bernama Ryukyu dan merupakan kerajaan yang bebas merdeka. Ryukyu mempunyai empat pulau utama yaitu Amami Oshima,  Okinawa, Miyako dan Yaeyama. Jumlah seluruh pulaunya saat ini adalah 161 pulau dan 44 diantaranya berpenghuni.

Di Samudera Pasifik Okinawa terlihat hanya seperti sebuah titik. Nama Okinawa sendiri berarti untaian pantai, karena banyaknya pantai yang terbentang indah layaknya zamrud. Ibu kotanya adalah Naha yang merupakan kota pelabuhan yang ramai karena sebagai transit kapal pendatang. Okinawa tidak hanya terkenal sebagai tempat asal karate namun juga pulaunya badai. Setiap tahun badai disertai hujan hebat rajin melanda wilayah ini dan meninggalkan kerusakan yang tidak sedikit. (Bersambung – Indoshotokan)

STREET FIGHTER: ASSASSIN'S FIST

Anda termasuk penggemar game fighting Street Fighter? Jika ya, tentunya sudah mengetahui jika serial video game populer  ini sudah banyak diangkat ke layar kaca. Dari seri anime yang terbilang cukup sukses di negara asalnya, sampai film layar lebar yang cukup mengecewakan. Dibilang mengecewakan karena kebanyakan versi layar lebarnya digarap oleh produser Hollywood yang justru menghilangkan aura game legendaris ini. Lihat saja Street Fighter (1994) yang digarap Steven E. de Souza dan dibintangi Jean-Claude Van Damme. Selain tokoh utama yaitu Guile - dan bukan duo Ryu dan Ken - , aksi laga dalam film ini terkesan biasa saja.

Yang masih segar dalam ingatan adalah Street Fighter: The Legend of Chun-Li (2009) yang dibintangi oleh Kristin Kreuk. Penyuka serial Smallville tentu sudah mengenalinya sebagai Lana Lang. Aksi laga yang ditawarkan jauh lebih baik karena dibantu efek grafis masa kini. Namun film yang mengambil background cerita Chun-Li ini jalan ceritanya terbilang standar. Apalagi sudah terlalu banyak film laga yang menggunakan motif balas dendam tokoh utama sebagai inti cerita.
 
Nah, di bulan Mei 2014 ini sebuah film berjudul Street Fighter: Assassin's Fist (SFAF) akhirnya mengembalikan alur cerita Street Fighter ke asalnya. Film yang dikembangkan oleh Joey Ansah dan Christian Howard ini adalah proyek kelanjutan dari Street Fighter: Legacy, sebuah film indie pendek berdurasi tiga menit. Awalnya SFAF tidak dirilis di pasar mainstream karena hanya muncul dalam bentuk web series di situs Machinima dan Youtube sepanjang 12 episode. SFAF mengambil setting Street Fighter Zero dimana Ryu dan Ken sebagai tokoh utama.


SINOPSIS

Jepang tahun 1979, di sebuah dojo karate terpencil di wilayah Prefektur Wakayama, Gouken (Akira Koieyama) sang penerus yang sah dari aliran karate Ansatsuken (berarti: Tinju Pembunuh) sedang berlatih dengan murid semata wayangnya yaitu Ryu. Tak berapa lama datanglah Tuan Masters, seorang pengusaha bersama dengan anak laki-lakinya yaitu Ken Master. Ayah Ken mempercayakan anaknya pada Gouki karena perusahaannya sedang terpuruk. Ditambah lagi setelah kematian istrinya - yang juga sahabat baik Gouki -  tidak mungkin baginya mengurus Ken yang tertutup dan manja.


Gouki bersedia menerima Ken sebagai muridnya untuk waktu yang tidak terbatas. Walau perkenalan awal dengan Ryu tidak begitu mulus, kedua anak itu akhirnya menjadi teman dekat sekaligus rival. Delapan tahun kemudian, setelah setiap hari diisi dengan berlatih dan berlatih, Ryu (Mike Moh) dan Ken (Christian Howard) sudah mendekati akhir latihan mereka. Mereka tidak sabar belajar tenaga “Hadou” yang merupakan jurus rahasia aliran Ansatsuken.  Cemas akan kekuatan dahsyat jurus ini, Gouken menyuruh kedua muridnya menuju dojo Goutetsu, yang sebelumnya adalah tempat Gouken mendalami Ansatsuken saat masih muda.

Disanalah masa lalu Gouken terungkap. Gouken ternyata mempunyai adik kandung bernama Gouki yang bersama-sama belajar Ansatsuken pada Goutetsu. Sayang sekali, Gouki diusir oleh Goutetsu karena berambisi menguasai teknik terlarang “Satsui no Hadou” (berarti: niat jahat). Yakin bahwa Satsui no Hadou adalah jalan untuk memaksimalkan potensinya, Gouki memilih meninggalkan dojo, meninggalkan sang kekasih Sayaka, Gouki dan juga guru mereka. Gouki memilih jalan sebagai “Shin Oni” (berarti: iblis sejati) dengan menghilangkan rasa kemanusiaan dan tidak belajar apapun selain Satsui no Hadou. Walau kekuatannya luar biasa, dalam Ansatsuken teknik ini dilarang karena bisa merusak tubuh dan pikiran penggunanya.

Sementara itu setelah melalui latihan dan meditasi, Ryu dan Ken berhasil menemukan tenaga Hadou mereka. Namun tanpa diduga, Gouki tiba-tiba muncul di hadapan Gouken. Dia menantang kakaknya bertarung sampai mati demi mendapatkan gelar Master Ansatsuken. Demi melindungi kedua muridnya, Gouken menerima tantangan Gouki untuk bertarung di kemudian hari jika saatnya tepat. Kini Ryu dan Ken mengetahui jika Gouki-lah yang telah membunuh Goutetsu dengan “Shun Goku Satsu”  (berarti: Iblis Mengamuk), yaitu teknik tertinggi namun mengerikan bagi pengguna Satsui no Hadou.



Saat Ryu dan Ken telah berhasil menggunakan Hadouken atau tinju Hadou, Gouken merasa masa latihan kedua muridnya itu telah mencapai klimaks.  Sudah saatnya mereka meninggalkan dojo, namun sebelum itu keduanya harus bertarung dengan seluruh teknik dan salah satu harus muncul sebagai pemenang. Saat pertarungan itu tiba-tiba saja aura gelap menyelimuti tubuh Ryu. Ternyata Ryu mulai dikuasai oleh Satsui no Hadou. Namun sebelum Ryu berhasil melontarkan Hadouken miliknya, Ken membuatnya pingsan dengan Shoryuuken api miliknya. Meski cedera, untungnya nyawa Ryu masih selamat.

Setelah ujian akhir itu Gouken merasa jika kedua muridnya sudah cukup dewasa dan siap. Sudah waktunya bagi Ryu dan Ken memilih takdir mereka masing-masing. Meski berat, Gouken melepas keduanya. Dojo Atsatsuken tidak akan lagi sama, namun petualangan baru menunggu Ryu dan Ken sebagai pewaris aliran Ansatsuken yang baru. 



IMPRESI AKHIR
 

Sebagai film yang dibuat oleh sutradara non Jepang, SFAF terbilang memuaskan. Jalan cerita yang otentik dan karakter yang dibuat semirip mungkin membuat film ini sangat direkomendasikan. Penonton juga disuguhi jurus-jurus khas seperti Hadouken, Shouryuuken dan Tatsumaki Senpuukyaku. Bahkan jurus dari seri game terbarunya (Street Fighter IV) seperti Metsu Hadouken dan Koushouken tampil apik disini. Ini jelas sebuah lompatan besar karena jurus-jurus tersebut tidak pernah tampil dalam live action manapun.

Melihat kesuksesan SFAF, Joey Ansah selaku sutradara memberikan informasi jika sekuel dari film ini tengah dalam pengerjaan. Rencananya karakter baru seperti Guile dan Chun-Li akan menemani aksi Ryu dan Ken. Jalan cerita film akan mengambil langsung dari sekuel gamenya yaitu Street Fighter II: The World Warrior. Walau jadwal rilis masih sangat lama yaitu 2015 atau 2016, namun film tersebut sangat layak ditunggu. (Indoshotokan)

REVIEW GAME DOUJIN #2: MITSURUGI KAMUI HIKAE

Bicara game doujin yang paling banyak dikenal orang biasanya adalah Touhou. Padahal sebenarnya banyak sekali developer indie Jepang yang juga menghasilkan game berkualitas. Sayangnya game-game itu tidak pernah terdengar karena yang beredar di PC kebanyakan game buatan Amerika dan Eropa. Pada review kedua game doujin kali ini saya akan mengulas Mitsurugi Kamui Hikae, sebuah game bergenre aksi buatan Zenith Blue. Demo game ini pertama kali muncul dalam Comiket 83 Agustus 2012 dan direspon dengan baik. Sedangkan versi penuh dirilis setahun kemudian dalam even Comiket 84 Agustus 2013. Saat ini versi Inggrisnya juga telah beredar.

Kisah dalam permainan berpusat pada Misa Sasaki, seorang remaja SMU yang menguasai ilmu pedang. Sebagai anggota Blade Templar, Misa kini tengah memburu sebuah pedang iblis yang dibawa lari oleh sahabatnya sendiri yaitu Suzuka. Pedang iblis itu tidak hanya meningkatkan kemampuan pemegangnya. Yang lebih mengerikan adalah pedang itu juga merubah karakter orang yang dikuasainya menjadi jahat. Hal itu terbukti setelah Suzuka menggunakan pedang iblis itu untuk membunuh guru mereka. Demi merebut pedang terkutuk itu Misa akan melakukan apapun, walau itu berarti harus membunuh sahabatnya sendiri.


A SAMURAI SCHOOL GIRL WOULD BE BETTER


Gaya bermain Mitsurugi Kamui Hikae sepintas mirip dengan Bloody Palace dalam serial Devil may Cry. Pemain ditempatkan dalam sebuah arena berbentuk lingkaran dan mengalahkan semua musuh yang ada (disebut wave) sebelum melanjutkan ke tingkat berikutnya. Di akhir level pemain wajib mengalahkan boss sebelum melanjutkan ke area baru yang ditandai dengan background yang berbeda. Cukup sederhana memang, namun lantas apakah gameplaynya seratus persen sama dengan Devil May Cry? Tentu saja tidak.

Aksi yang cepat menjadi ciri khas dari game ini. Misa mempunyai empat jenis serangan yaitu standar, Zangeki, Charge dan Zanshin. Serangan standar berupa tendangan dan sarung pedang yang tidak menguras katana gauge namun dengan damage yang kecil. Zangeki adalah serangan pedang yang jangkauannya luas dengan damage lebih besar tapi mengurangi katana gauge. Charge atau Holy Technique adalah serangan yang mengharuskan pemain menahan tombol. Semakin lama tombol ditekan maka damage yang dihasilkan akan semakin besar. Serangan ini sebaiknya dilancarkan dari jarak yang aman dari musuh.


Terakhir adalah Zanshin yang menjadi serangan penutup. Ketika musuh berkedip merah atau istilahnya bleeding, Misa dapat melakukan lebih banyak serangan karena musuh dalam keadaan lemah dan tidak mampu bertahan lagi. Misa dapat melakukan Zanshin hanya jika telah melakukan serangan yang cukup yang ditandai dengan munculnya lingkaran merah di pedangnya. Saat tombol ditekan Misa akan menyarungkan pedangnya yang membuat musuh yang berkedip merah akan menerima damage yang besar. Semakin banyak lingkaran di pedang Misa, maka makin besar pula damage yang diterima musuh. Dengan melakukan Zanshin maka Misa juga memulihkan health bar.

Dalam permainan ada dua macam orb yang bisa dikumpulkan dari musuh yang dikalahkan, yaitu hijau dan merah. Orb hijau berguna untuk memulihkan health bar, sedangkan orb merah adalah skill points. Semakin banyak jumlah combo yang dilakukan Misa, maka semakin banyak pula skill points yang bisa dikumpulkan. Misa dapat mengupgrade skill, health dan katana gauge dengan menggunakan skill points. Caranya adalah dengan menekan tombol pause selama permainan dan disana terdapat banyak pilihan upgrade. Karena musuh yang dihadapi semakin kuat di setiap levelnya, maka upgrade skill adalah keharusan.


IMPRESI AKHIR

Efek grafis yang oke membuat Mitsurugi Kamui Hikae tampil menawan, apalagi di resolusi tinggi dengan setting maksimal. Tapi jika pemain tidak terbiasa dengan efek yang flashy, maka sebaiknya jangan terlalu lama memainkannya. Kekurangannya barangkali hanya pada background permainan yang kurang diperhatikan. Untuk desain karakter (dalam hal ini Misa dan Suzuka) benar-benar khas ala anime yang dirender dengan tekstur yang baik. Kualitas suara tidak terlalu istimewa meskipun dengan alunan gitar rock. Kalau saja developernya mau memakai musik metal yang kencang seperti Devil May Cry pasti lebih menarik dan bisa memacu pemain. 



Jumlah musuh dalam permainan terbilang sedikit sehingga membuat permainan minim variasi. Tapi desain robot-robotnya keren dan khas bergaya Jepang. Tingkat kesulitan game ini tergolong tinggi dan ini sudah bisa dirasakan bahkan pada level paling mudah. Sebagai reward, jika pemain berhasil menyelesaikan permainan pada level normal akan membuka kostum penjaga kuil. Jika level hard dituntaskan, maka Misa berpenampilan sama persis dengan Suzuka.

Walau sudah tampil apik, game ini sebenarnya masih bisa ditingkatkan lagi. Apalagi durasi permainan juga terlalu singkat. Namun hal ini bisa dimaklumi karena game ini dibuat oleh sebuah studio kecil yang beranggotakan hanya tiga orang saja. Semoga saja Zenith Blue mau membuat versi baru atau expansion packnya. Kabar baiknya game ini sekarang juga telah tersedia versi Inggrisnya. Sehingga pemain tidak perlu lagi kesulitan men-setting game atau upgrade skill. Anda dapat mendownload Mitsurugi Kamui Hikae disini.

REVIEW GAME DOUJIN #1: TOUHOU SKY ARENA

Di Jepang serial Touhou sangat populer dan tidak salah jika Area-ZERO membuat versi fightingnya. Touhou Sky Arena (TSA) adalah sebuah game fighting 3D ala Dragon Ball Z: Budokai. Perbedaanya adalah karakter game ini seluruhnya gadis Touhou dan mengambil tempat di dunia fantasi bernama Gensokyo. Versi original TSA dirilis pertama kali dalam even Reitaisai 8 tahun 2011 dengan 8 karakter yaitu: Reimu, Marisa, Cirno, Sakuya, Youmu, Alice, Moriya dan Utsuho. Dua karakter baru kemudian ditambahkan oleh developernya yaitu Aya dan Sanae lewat patch bernama “Hayate”. Dua karakter ini juga bisa ditambahkan ke game originalnya.

Versi terakhir dari TSA adalah TSA Kurenai yang dirilis dalam Reitaisai 9, Mei 2012. Awalnya dibuat sebagai update patch, namun oleh Area-ZERO dibuat sebagai game terpisah. Game ini memuat 8 karakter baru yaitu: Flandre, Suika, Mokou, Reisen, Koishi, Tenshi, Nue dan Kogasa. Selain karakter, Area-ZERO juga menambahkan 4 arena pertarungan yang baru. TSA Kurenai bisa dimainkan tanpa harus memiliki game originalnya. Namun pemain bisa menggabungkan dengan dua game sebelumnya menjadi Touhou Sky Arena Matsuri sehingga roster karakter berjumlah 18.


FIGHTING VS. DANMAKU

Sesuai namanya, pertarungan antar karakter hanya terjadi di udara. Tiap karakter mempunyai jenis skill yang berbeda, namun pada intinya TSA adalah game fighting dengan elemen danmaku. Apa sih danmaku? Dalam Bahasa Inggris disebut juga “bullet hell” yang artinya pemain akan dihadapkan pada peluru yang bertebaran ala game shooting. Serangan jarak dekat nyaris tidak berguna karena semua karakter lebih sering menyerang dari jarak jauh dengan proyektil dan spell card. Seluruh aksi karakter berhubungan dengan gauge atau meter tertentu yang akan terisi sendiri perlahan-lahan. 


Untuk sebuah game fighting, TSA memiliki banyak tombol yang cukup membingungkan. Karena gamenya masih Bahasa Jepang, mengatur konfigurasi tombol sering menyulitkan pemain. Untuk mempermudah bermain, berikut ini konfigurasi tombol default yang digunakan:

Tombol panah
Memilih karakter/menu navigasi.
Z
Dash/slide, Konfirmasi pilihan. Tekan dan tahan tombol Z untuk terbang kecepatan tinggi. Tekan berulang kali untuk double atau tripple slide (butuh spirit meter).
V
Bertahan, Membatalkan pilihan. Jika musuh menyerang pada jarak dekat dan tombol ini ditekan dengan tepat bisa menghasilkan serangan balasan yang membuat musuh pusing.
X
Tembakan normal. Tahan tombol untuk charge attack.
C
Serangan jarak dekat. Bisa digabung dengan dash.
S
Naik, Dash vertikal (bukan terbang).
D
Turun.
Q
Mengunci/memilih target.
A
Bersiap mengeluarkan spell. Harus digabung dengan tombol lain

A + X : Serangan spellcard (tahan X dan A ketika mengisi spell, tahan A ketika menembakkan spell).

A + V : Ex spell card.

A + C : Hi Tension spell card.

A + Z : Climax spell card.

A + S dan A + D : Mirage slide, di depan atau di belakang lawan.
W
Memposisikan kamera tepat di belakang karakter saat tidak mengunci target.
Space
Mengubah gerakan CPU partner.
Enter
Pause/Menu/Tombol start.

Sebelum masuk ke pertarungan setiap karakter dapat memilih 3 spirit orbs yang akan meningkatkan atribut karakter. Ada 3 jenis spirit orb yaitu menyerang (merah), bertahan (kuning) dan pergerakan (biru). Masing-masing spirit orb dapat diperoleh dari menyelesaikan arcade mode dengan semua karakter dan bermain survival mode dengan memenuhi kondisi tertentu. Spirit orb juga bisa didapat dengan memainkan Sky Adventure Mode jika game telah diupgrade dengan patch Matsuri versi 1.50. Dalam mode ini pemain ditantang menyelesaikan beragam quest dengan spirit orb sebagai reward.


IMPRESI AKHIR

Bermain TSA kurang lebih sama dengan game dari Area-ZERO yang sebelumnya yang berjudul Magical Battle Arena (MBA). Tapi harus saya akui untuk gameplay MBA masih sedikit diatas TSA. Ini karena MBA juga memperhatikan tipe karakter yaitu tipe menyerang jarak dekat (melee oriented), tipe penembak (ranged oriented) atau keseimbangan dari keduanya (balanced oriented). Sementara TSA seluruh karakter lebih pada ranged oriented yang membuat strategi dalam bertarung lebih terbatas.

Background dalam TSA memang jauh lebih tajam dan indah, namun tidak mempengaruhi permainan. Berbeda dengan MBA yang background mempengaruhi karakter tertentu yang bisa memberi mereka keuntungan atau kerugian. Namun untuk urusan voice acting dan soundtrack, TSA masih jauh lebih baik. Hingga sekarang tidak ada satupun game Touhou yang diterjemahkan ke versi Inggris. Karenanya Anda dapat melihat situs resmi TSA disini (versi Jepang), atau mendownload gamenya disini.

RAHASIA PERINGKAT SABUK DALAM KARATE (1)

Sobat karate, sudah memegang sabuk apakah Anda sekarang di dojo? Kuning? Biru? Atau barangkali sudah sabuk hitam? Tidak perlu berkecil hati jika sobat masih belum sabuk hitam. Memang benar, sabuk hitam adalah impian banyak praktisi karate. Sekedar informasi, setiap sabuk dalam karate mempunyai makna. Setiap sabuk mewakili karakter tertentu. Sehingga jika ada yang mengatakan sabuk putih lebih baik daripada sabuk hitam, maka hal itu tidak sepenuhnya benar.  

Berbeda dengan bela diri ala barat, bela diri timur biasanya mempunyai akar filosofi yang kuat. Bukan hanya gaya atau teknik bela dirinya, bahkan untuk urusan peringkatpun juga demikian. Ini bisa dilihat dari warna sabuk atau gelar yang berbeda. Ukuran untuk menentukan dua hal diatas biasanya dari usia, kemampuan yang dimiliki praktisinya, dan tingkat kesulitan teknik yang sedang dipelajari.

Dalam bela diri Jepang seperti judo, karate, dan aikido ada dua jenis peringkat, yaitu mudansha (berarti pemula atau dibawah sabuk hitam) dan yudansha (telah memegang sabuk hitam). Praktisi pada level mudansha sering disebut kyū (dibaca: kyuu), dan sistem ini berbeda antar dojo atau aliran. Ada aliran yang mengawali dengan sabuk berwarna putih sementara di dojo yang lain menggunakan sabuk berwana putih dengan strip tertentu. Contoh lain ada dojo yang menyebut sabuk hijau berada di level Gokyū (kyū lima) tapi ada dojo yang menyebutnya diatas atau dibawah peringkat itu.   

Sebagai tambahan, di Jepang moderen penggunaan istilah kyū ini ternyata juga diterapkan di dunia pendidikan. Di sekolah menulis huruf kanji, misalnya, mereka menerapkan ujian kelulusan berbasis kyū. Para murid akan mulai dari kyū sepuluh hingga paling akhir adalah kyū satu. Kurang lebih mirip dengan ujian naik kelas di sekolah Indonesia. Saking sulitnya, bahkan ada juga ujian pre- kyū, atau test sebelum masuk level kyū.      

Seorang gadis menulis kanji di salah satu sekolah menulis kanji di Tokyo. Foto berasal dari Japan Daily Press

Nah, kembali lagi ke bela diri Jepang, peringkat kyū menggunakan sistem progresif (meningkat) dalam urutan menurun. Artinya, peserta akan mulai dari kyū terendah yaitu sepuluh, dan menempuh ujian demi ujian hingga kyū satu sebagai yang tertinggi. Semakin tinggi peringkat yang akan diraih, maka makin sulit pula ujiannya. Berikut ini adalah urutan standar baku peringkat kyū di Jepang:

Peringkat
Penulisan
Pengucapan
Kyū 1 (tertinggi)
一級
Ikkyuu
Pre Kyū 1  
準一級
Jun-Ikkyuu
Kyū 2
二級
Nikkyuu
Pre Kyū 2
準二級
Jun-Nikyuu
Kyū 3
三級
Sankyuu
Kyū 4
四級
Yonkyuu
Kyū 5
五級
Gokyuu
Kyū 6
六級
Rokyuu
Kyū 7
七級
Nanakyuu
Kyū 8
八級
Hachikyuu / Hakyuu
Kyū 9
九級
Kyuukyuu
Kyū 10
十級
Jukkyuu
Tanpa Peringkat
無級
Mukyuu
 
Lalu bagaimana dengan Shotokan? Funakoshi memang mengadopsi sistem peringkat dalam judo, namun itupun tidak sepenuhnya. Saat awal modernisasi karate di Jepang, Funakoshi hanya menerapkan tiga warna sabuk untuk Shotokan, yaitu: putih untuk kyū delapan sampai empat, coklat untuk kyū tiga sampai satu, dan tentu saja sabuk hitam. Untuk yudansha sendiri Funakoshi awalnya hanya menetapkan maksimal sampai godan (dan lima).

Setelah berakhirnya Perang Dunia II para tokoh karate di Jepang berkumpul. Mereka adalah Gichin Funakoshi (Shotokan), Tsuyoshi Chitose (Chito-ryu), Kenwa Mabuni (Shito-ryu), Gogen Yamaguchi (Goju-ryu) dan Kanken Toyama (Shudokan). Mereka mengembangkan peringkat kyū/dan menjadi lebih sistematis dan menjadi semacam norma yang baku. Walau demikian, saat itu organisasi yang berasal dari Shotokan seperti JKA dan Shotokai untuk yudansha maksimal masih tetap sampai godan.

Setelah dibentuknya Federation of All Japan Karate-Do Organizations (FAJKO) tahun 1964 dibuatlah standarisasi baru untuk sistem peringkat. Organisasi karate yang berada di bawah payung FAJKO mulai menerapkan warna yang berbeda untuk peringkat mudansha atau kyū. Urutan sabuk untuk karate Jepang dimulai dari putih sebagai paling awal dan hitam sebagai paling akhir. Kecuali putih dan hitam, warna sabuk diantaranya boleh dimodifikasi.

Lain halnya dengan Okinawa. Pulau kecil tempat asal karate ini menerapkan sistem kyū/dan sekitar tahun 1956 setelah dibentuknya Okinawa Karate Association (OKF). Menurut catatan sejarah, Chosin Chibana (Shorin-ryu) dan Kanken Toyama (Shudokan) telah diakui memegang peringkat dalam karate oleh Menteri Pendidikan Jepang. Chibana banyak berperan dalam terbentuknya OKF. Sejak saat itulah ada pembagian peringkat antara murid pemula dengan yang lebih senior. (bersambung – Indoshotokan). 

SI BURUNG LAYANG-LAYANG TERBANG


Enpi atau kadang diucapkan Empi termasuk dalam golongan kata Shotokan yang dinamis. Gerakan yang bervariasi dipadu irama yang berubah-ubah menunjukkan jika kata ini mempunyai tingkat kesulitan cukup tinggi. Nama Enpi berarti burung layang-layang terbang. Sesuai dengan namanya, karakter kata ini lincah dan berubah arah dengan cepat di angkasa.

Melihat dari gerakannya, banyak orang berpikir jika Enpi lebih cocok dilakukan orang yang bertubuh kecil, tidak gemuk dan mempunyai kaki yang ringan. Sementara pendapat ini ada benarnya, yang perlu diketahui adalah Enpi boleh dilakukan dengan kekuatan. Tidak ada batasan bahwa kata ini akan selalu tampil cepat. Ada banyak praktisi Shotokan yang memberikan tenaga dalam setiap gerakannya dan mampu mengeksekusi kata ini dengan baik. Dan tahukah Anda jika Enpi versi lawas dari JKA justru tidak mengutamakan pada kecepatan?

Sebelum modernisasi nama asli Enpi adalah Wanshu. Nama ini diduga diambil dari seorang diplomat asal Tiongkok bernama Wang Ji (1621 – 1689) yang tengah bertugas di Okinawa sekitar tahun 1860-an. Oleh penduduk lokal namanya lalu disebut dengan “Wanshie” atau “Wanshu.” Saat itu memang banyak utusan asal Tiongkok yang ditempatkan di Tomari karena lokasinya di antara Naha dan pelabuhan. Sebagai diplomat tugas mereka adalah menjadi penghubung antara kekaisaran Tiongkok dengan penguasa setempat.  

Menurut legenda selama di Okinawa Wanshu kerap menunjukkan kebolehannya. Beberapa sumber mengatakan kegemarannya adalah mengalahkan lawan dengan melempar atau membanting. Gaya tinju Tiongkok dan kebiasaannya itu kemudian diadaptasi oleh penduduk lokal menjadi sebuah kata dengan nama Wanshu. Selama larangan penggunaan senjata, kata ini dilakukan dengan sembunyi-sembunyi. Awal tahun 1900-an hingga Restorasi Meiji kata Wanshu baru menyebar luas ke Naha dan Shuri.

Barangkali teori yang unik dan terdengar aneh adalah kata Enpi berasal dari gaya pedang samurai ternama Sasaki Kojiro. Konon salah satu teknik Kojiro mirip dengan gerakan burung layang-layang terbang. Teori ini kurang didukung karena tidak ada bukti yang kuat. Apalagi melihat dari gerakannya, kata Enpi atau Wanshu masih berakar kuat dengan tinju Tiongkok. Di Okinawa sendiri kata Wanshu banyak digunakan dalam karate tradisional namun dengan penyebutan yang berbeda seperti Hansho, Anshu, Oushu, Washo, dsb.  

Dua versi Wanshu yang banyak berkembang saat ini jika ditelusuri berasal dari Sokon Matsumura dan Yasutsune Itosu. Versi Matsumura bergerak cepat dengan pola embusen yang berbeda dan tanpa lompatan yang menjadi ciri khas Enpi. Walau gerakannya masih terbilang mirip dengan versi Itosu, versi Matsumura lebih memfokuskan pada melempar atau membanting. Sementara itu versi Itosu yang dipelajari oleh Funakoshi adalah modifikasi dari versi Matsumura dan dapat dilihat dalam Shotokan pada hari ini. 

Kata Enpi biasanya akan diperkenalkan ketika praktisi Shotokan berada pada tingkat kyu 1 atau 2. Beberapa organisasi Shotokan bahkan ada yang terus mendalaminya hingga diatas level nidan. Kata ini sendiri dirancang agar seseorang bergerak cepat dengan menggunakan jarak yang jauh sebagai keuntungan dalam menyerang. Gerakan yang unik dengan irama yang berubah-ubah dapat membingungkan lawan.

Sayangnya, di turnamen banyak praktisi Shotokan yang hanya memikirkan kecepatan dan melakukan kata ini dengan tergesa-gesa. Mereka ingin membuat penonton berpikir bahwa mereka mempunyai kecepatan yang bagus. Padahal yang terjadi adalah mereka memotong teknik disana-sini. Akibatnya, penampilan mungkin saja memukau, tapi eksekusi teknik tetap tidak sempurna.  


Agar terhindar dari kesalahan semacam ini seseorang boleh saja cepat, tapi tetap fokus untuk timing (ketepatan waktu) yang tepat. Jangan lupa untuk memberikan jeda dan tidak perlu tergesa-tergesa. Ingat, karena cepat dan tergesa-gesa adalah dua hal yang berbeda.  

Bicara kata Enpi tidak lengkap rasanya jika tidak membahas lompatan. Selain teknik yang tajam dengan kekuatan pinggul, kata Enpi mempunyai lompatan 360 derajat yang lumayan sulit. Sekedar berbagi rahasia, lompatan yang menjadi ciri khas kata ini aslinya tidak pernah ada. Ini adalah modifikasi dari JKA agar kata Enpi terlihat bagus dengan gerakan atletiknya. Hal yang sama juga terjadi pada kata Unsu. 

Teknisnya, arah gerakan yang disebut “tomikomi” ini sama dengan lompatan Enpi. Hanya saja kita diminta memutar ke belakang tanpa merubah ketinggian pinggul dan kedua lututlah yang diangkat. Tujuannya adalah melindungi bagian tengah dan depan tubuh kita dari pukulan. Sementara itu kedua lutut yang diangkat untuk menghindari serangan bawah seperti sapuan kaki atau ayunan tongkat.    

Saat ini kata Enpi sangat populer di turnamen. Namun satu hal yang perlu diingat adalah kata ini sebetulnya mematikan. Banyak gerakan yang frontal dengan menyerang organ vital seperti mata, tenggorokan dan selangkangan. Walau sport karate adalah yang hal menarik, semoga praktisi Shotokan tidak lupa dengan esensi setiap teknik yang ada dalam kata ini. (Indoshotokan)