Custom Search

KONTEN DILINDUNGI HAK CIPTA. DILARANG KERAS MENJIPLAK, MENGEDIT DAN MEMPERBANYAK SEBAGIAN ATAU SELURUH HALAMAN SITUS INI TANPA IJIN.

REVIEW GAME DOUJIN #5: DANMAKU UNLIMITED 2

Sobat Indoshotokan pernahkah mendengar istilah danmaku? Bagi yang belum tahu, danmaku berasal dari Bahasa Jepang yang berarti tirai peluru, yaitu genre tembak menembak dalam video game dimana dalam satu layar akan dipenuhi oleh peluru musuh. Tugas pemain tentu saja menghindari peluru-peluru tadi jika ingin selamat. Di Jepang genre seperti ini sangat populer dan ada penggemarnya sendiri. Nah, pada review kali ini Indoshotokan akan mengulas sebuah game shooting berjudul Danmaku Unlimited 2.

Danmaku Unlimited 2 adalah sebuah game indie yang dibuat oleh programmer non Jepang bernama Sunny Tam. Dirilis untuk tiga platform; PC Windows, iOS dan Android, Danmaku Unlimited 2 adalah game shooting ala Jepang dalam grafis HD yang meminta pemain mengontrol pesawat, bermanuver dari hujan peluru dan membalas tembakan musuh. Game ini mempunyai ciri khas musik yang memacu adrenalin, sistem skor yang rumit dan tingkat kesulitan tinggi yang dijamin akan membuat pemain tertantang menyelesaikannya. Tidak ada jalan cerita dalam Danmaku Unlimited 2. Pemain adalah pilot yang harus menghancurkan musuh-musuh yang disebut dengan “Valkyria”.

http://i.imgur.com/BwhrKah.jpg

Pada menu awal ada dua mode permainan yang bisa dipilih, yaitu Arcade Mode dan Bonus Mode. Dalam Arcade Mode ada dua pilihan yaitu Classic Mode dan Burst Mode. Perbedaannya hanya terletak pada senjata dan skor yang didapat pemain. Dalam Classic Mode melakukan grazing (sebutan untuk menghindari peluru pada jarak yang sangat dekat) tidak melipatgandakan skor namun mengisi trance meter. Nah, trance meter ini jika penuh akan membuat pesawat pemain mampu mengeluarkan serangan dengan damage yang lebih besar untuk sementara waktu. Sedangkan skor bisa didapat dengan jalan mengumpulkan permata dari musuh yang dihancurkan.

Dalam Burst Mode melakukan grazing tetap mengisi trance meter seperti halnya Classic Mode, hanya saja disini sedikit lebih lambat. Yang berbeda, saat pemain mengumpulkan item dari musuh yang hancur, otomatis burst gauge juga akan terisi perlahan-lahan. Saat burst gauge terisi sekitar 20% pemain dapat menembakkan laser yang akan meng-cancel peluru musuh. Peluru berikut musuh yang terkena efek cancel akan berubah menjadi permata yang jika dikumpulkan akan melipatgandakan skor. Ini akan sangat berguna jika pemain dalam level hard atau extreme karena mereka dapat meng-cancel peluru yang sangat banyak jumlahnya.

Dalam Bonus Mode pemain akan diberikan dua pilihan; Boss Rush dan Free Play. Seperti namanya, Boss Rush hanya berisi duel pesawat pemain dengan boss dari semua stage. Ada juga secret boss yang bisa ditemukan jika beruntung. Free Play adalah mode training dimana pemain dapat berlatih mengasah keahlian mereka sebelum masuk ke stage permainan. Total ada 5 stage dalam Danmaku Unlimited 2.

http://i.imgur.com/ppTevIt.jpg

Tidak seperti game shooting lainnya, pesawat pemain tidak akan hancur jika terkena sekali peluru musuh. Saat pesawat menderita kerusakan, perisai akan menghilang. Jika pemain terkena peluru lagi saat perisai belum terisi penuh, maka pemain akan kehilangan satu nyawa. Yang berbahaya adalah jika pemain terkena peluru secara beruntun. Perisai akan hancur, shield meter tidak mampu terisi sampai pemain kehilangan nyawa.

Selama permainan layar monitor akan dipenuhi efek-efek flashy alias terang menyilaukan dari peluru, musuh yang hancur dan teks. Sementara ini terlihat keren, efek seperti ini tidak cocok bagi pemain yang sensitif dengan cahaya yang berlebihan. Untungnya efek yang gila-gilaan ini tidak membuat permainan melambat dan pemain tidak akan kesulitan menembak target mereka. Satu lagi nilai plus dari permainan adalah mendukung tate mode, sehingga pemain dapat merubah pandangan layar menjadi vertikal ke horizontal, atau sebaliknya. Khusus untuk versi PC pemain juga dapat merubah lebar rasio layar.
 
http://i.imgur.com/xvNRM1R.jpg

Jika berhasil menyelesaikan gamenya pemain akan diberikan experience points yang bisa digunakan untuk mengkustomisasi pesawat. Pemain bisa menambah kekuatan tembakan, perisai, menambah jumlah nyawa dan continue. Dengan begitu pemain bisa menyelesaikan permainan pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Pastikan juga membaca tutorial pada menu options untuk mengetahui kemampuan pesawat berikut upgradenya.

Game shooting bertema seperti ini banyak ditemukan di negeri Sakura. Tapi sayangnya di luar Jepang sangat sulit ditemukan di PC. Danmaku Unlimited 2 adalah game yang bagus dan wajib dikoleksi bagi para penggila J-style games. Sobat bisa mengunjungi situs resmi developernya disini atau mendownload gamenya disini. Tentu saja untuk versi Windows. Selamat menembak. (Indoshotokan)

EVOLUSI IDEOGRAM DAN MAKNA KARATE

Banyak orang mengira jika Gichin Funakoshi adalah orang yang merubah makna dan ideogram (huruf kanji) karate. Namun kenyataannya tidaklah demikian, karena sebelumnya sudah ada ahli karate lain yang melakukannya. Seperti diketahui, masyarakat Okinawa di masa lalu sudah mengembangkan teknik bela diri yang lazim mereka sebut dengan “te” atau “tode”. Namun karena serba dirahasiakan tidak banyak informasi yang bisa didapat. Masyarakat saat itu juga tidak menulis “karate” atau nama suatu teknik dalam ideogram yang spesifik.

Sekitar tahun 1905-an barulah muncul penulisan karate yang dilakukan oleh Chomo Hanashiro. Dalam bukunya yang berjudul “Karate Shosu Hen” Hanashiro menggunakan dua huruf yang diucapkan “tode”. Namun huruf pertamanya juga bisa dibaca “kara”. Itulah sebabnya Hanashiro dianggap sebagai pelopor penulisan huruf kanji karate. Yang perlu diingat adalah meskipun huruf yang digunakan Hanashiro bermakna “Teknik Cina” atau “Dinasti T’ang”, tidak pernah ada huruf seperti itu di kamus Tiongkok saat itu.

Tiga tahun kemudian Yasutsune Itosu, sang Bapak Karate Okinawa, mengirim surat pada Menteri Pendidikan Jepang. Dalam surat yang bertajuk Tode Jukun itu Itosu juga menggunakan ideogram yang bermakna Cina yang berbeda dengan milik Hanashiro. Sehingga dapat disimpulkan jika saat itu masih belum ada standar penulisan yang baku untuk ideogram karate.

Beberapa tahun kemudian wacana perubahan ideogram karate kembali mengemuka. Tahun 1922 dalam bukunya yang berjudul “Ryukyu Kenpo: Tode” Gichin Funakoshi memakai ideogram yang hampir sama dengan yang pernah ditulis Hanashiro. Tapi milik Funakoshi berbeda pada salah satu hurufnya. Dan karena saat itu Funakoshi tengah berusaha mempopulerkan karate di Jepang, tindakannya itu memicu gelombang protes dari ahli karate Okinawa. Sehingga ada dua perbedaan penyebutan pada buku Funakoshi saat itu. Yang pertama adalah “Ryukyu Kenpo: Tode” sedang yang kedua adalah “Ryukyu Kenpo: Karate”.


Perdebatan ideogram karate terus berlanjut. Tahun 1929 Funakoshi dan murid-muridnya di Universitas Keio membicarakan perubahan ideogram karate. Dalam diskusi itu mereka setuju merubah ideogramnya menjadi bermakna “Tangan Kosong”. Selain demi meredakan protes, Funakoshi juga berencana merangkum semua artikelnya di surat kabar menjadi sebuah buku. Rencananya buku itu diberi judul “Karate-do Kyohan”. Setelah melalui konsensus, akhirnya disepakatilah penulisan ideogram karate seperti yang lazim terlihat saat ini.

Yang jelas, karate tidak lagi mengandung makna “tangan atau teknik Cina”, karena lebih filosofis. Mengikuti bela diri tradisional Jepang lainnya, Funakoshi juga menambahkan akhiran “do” yang berarti jalan. Istilah “do” juga kental dengan pengaruh Zen dan Budhisme. Dengan demikian, sejak saat itu karate lebih dari sekedar teknik bela diri untuk membunuh lawan (atau disebut karate-jutsu). Karate-do adalah seni bela diri yang mengajak praktisinya menempa fisik dan mental dengan kesempurnaan karakter sebagai tujuan akhir.

Setelah Funakoshi mempublikasikan ideogram karate-do yang baru, tahun 1936 para ahli karate Okinawa bertemu untuk membahas perubahan itu. Acara yang digagas Nakasone Genwa itu disponsori oleh Chofu Ota dari Ryukyu Shinpo, sebuah media surat kabar terkemuka di Okinawa. Meski ada yang bimbang, akhirnya mereka sepakat menerima perubahan itu. Alasannya adalah agar karate menjadi bela diri yang bebas dari unsur Cina dan bisa diterima lebih mudah di Jepang. Dan demikianlah, sejak tahun 1960 ideogram karate-do resmi distandarisasi seperti yang umum digunakan sekarang ini (Indoshotokan).

REVIEW GAME DOUJIN #4: TOUHOU HYAKKI KASSEN - KUNITORI DAI YUUGI

Sobat Indoshotokan pernah bermain Plants vs. Zombies? Game kasual yang menceritakan Dave, orang yang berjuang mempertahankan rumahnya dari serbuan mayat hidup dengan dibantu tanaman ajaibnya itu memang sangat populer. Tapi Indoshotokan kali ini tidak akan membahas Plants vs. Zombies, namun game Touhou dengan gameplay serupa yang berjudul Touhou Hyakki Kassen – Kunitori Dai Yuugi (berarti: Seratus Perang Ogre di Timur). Hmm.. judulnya panjang juga ya?

Tidak diketahui dari mana asalnya, tiba-tiba saja ratusan monster bermunculan di Gensokyo. Sebagai komandan perang, pemain harus mengatur unit-unit mereka yaitu para gadis Touhou dan mencegah agar para monster tidak menerobos ke benteng. Unit-unit dibuat dalam bentuk kartu dan di awal permainan hanya ada 3 kartu yang bisa diambil secara acak oleh pemain. Selanjutnya unit yang sudah dipilih bisa ditempatkan di kotak berukuran 5x5 dalam posisi bertahan atau menyerang.

Tiap unit mempunyai kelebihan dan kekurangan. Ada unit khusus menyerang jarak dekat (melee unit) dan ada pula yang bisa menyerang musuh dari kejauhan (ranged unit). Ada juga unit yang mempunyai efek magic tambahan. Tiap unit mempunyai health points dan akan semakin berkurang tiap kali terkena serangan. Jika health points habis, maka unit tersebut akan mati. Untungnya, pemain dapat menyembuhkan unit yang terluka. Saat pemain berhasil mengalahkan semua gelombang musuh, sebuah kartu baru dapat disimpan sebagai reward. Sangat mirip Plants vs. Zombies, bukan?

http://i.imgur.com/fewL86q.jpg

Bagian terbaiknya adalah pemain bisa membangun deck ala Yu-Gi-Oh! Setiap kali menyelesaikan sebuah stage, pemain juga akan diberikan point. Nah, point-point tadi bisa digunakan untuk membeli kartu. Tiap kartu mempunyai harga point yang berbeda, bergantung pada efek dan kekuatannya. Misalnya kartu Marisa berharga 3 point dan bukan 1 point seperti halnya kartu biasa lainnya. Jumlah kartu yang bisa dibawa pemain dalam sebuah stage akan dibatasi. Namun jumlah dan variasinya akan meningkat seiring dengan stage yang semakin sulit.
 
Permainan bergaya tower defense seperti ini memang sangat menyenangkan dan adiktif. Tapi bagi pemain yang enggan berpusing ria, mengkoleksi kartu dari permainan ini sepertinya bisa menjadi alternatif pilihan yang baik. Untuk musiknya cukup oke dan khas ala Touhou, sedangkan grafisnya game ini masih diatas Plants vs. Zombies. Sobat bisa mengunjungi situs developernya disini atau mendownload gamenya disini. (Indoshotokan)

RUROUNI KENSHIN: AKHIR DARI SEBUAH LEGENDA

Sebagai penutup dari trilogi versi live actionnya, para fans Kenshin Himura akan dimanjakan dengan Rurouni Kenshin: The Legend Ends (Jepang: Rurouni Kenshin - Densetsu no Saigo-hen). Sama dengan prekuelnya yaitu Kyoto Inferno, film ketiga ini dirilis lebih dulu di Jepang tanggal 13 September 2014 dan menyusul dengan Filipina seminggu sesudahnya. The Legend Ends adalah bagian kedua dari Chapter Kyoto untuk serial manganya, atau sesudah pertarungan Kenshin melawan Soujiro Seta. Dan seperti yang sudah diperkirakan, film ini berhasil meraup sukses dengan memuncaki box office Jepang hanya dalam waktu empat hari sejak peluncurannya. 







SINOPSIS
 

Untuk menghentikan ambisi Shishio Makoto yang ingin mengambil alih Jepang, Kenshin Himura akhirnya tiba di Kyoto. Kenshin bertarung dengan pasukan Shishio, tapi Shishio sudah menjalankan rencananya yaitu masuk ke Tokyo dengan armada perangnya. Lebih buruk lagi, Kaoru yang juga berada di Kyoto berhasil ditangkap oleh Shishio. Demi mengejar Kaoru yang dilempar ke laut oleh anak buah Shishio, Kenshin mengikutinya dengan harapan bisa menyelamatkannya. Sayangnya, upaya itu gagal karena Kenshin terombang-ambing di laut dan akhirnya diapun pingsan.


Dengan menghilangnya Kenshin dan Kaoru, suasana Kyoto terasa suram dan mencekam. Mereka yang berani melawan akan ditangkap dan dihukum mati hingga membuat para penduduk ketakutan. Kakek Okina juga terluka parah akibat pertarungannya dengan Aoshi Shinomori. Tidak ada lagi orang atau kekuatan yang mampu membendung Shishio. Dengan bebasnya Shishio dan pasukan Juppongatana menebar teror di pemerintahan yang baru.

Terdampar di pantai, Kenshin kemudian ditemukan oleh Seijuro Hiko yang tidak lain adalah gurunya sendiri. Saat siuman kembali Kenshin menyadari jika dia bukanlah tandingan untuk Shishio. Hanya ada satu jalan bagi Kenshin untuk mengalahkan Shishio, yaitu dia harus menguasai Amakakeru Ryu no Hirameki (Tangkisan Naga Terbang) yang merupakan jurus tertinggi dalam aliran Hiten Mitsurugi. Tapi menguasainya bukan perkara mudah karena hanya ada dua pilihan untuk pemakai jurus itu dan lawannya yaitu hidup atau mati. Seijuro Hiko adalah sedikit dari pewaris aliran Hiten Mitsurugi yang bertahan hidup dari ujian jurus itu, dan karena itu dia bergelar Seijuro Hiko ke XIII.


Sementara itu Shishio mengetahui jika Kenshin masih hidup. Dengan menggunakan kekuatan politiknya, Shishio menekan Pemerintah Meiji untuk menangkap dan mengadili Kenshin atas dosa-dosanya di masa lalu saat bekerja sebagai pembunuh. Dengan susah payah Kenshin akhirnya memang berhasil menguasai jurus terhebatnya, namun tugas berat sudah menunggu di depan mata. Menghadapi Shishio sebagai musuh yang pantas mati, sanggupkah Kenshin bertahan pada sumpahnya? Berhasilkah Kenshin menyelamatkan Jepang dari bahaya? Bisakah dia bertemu kembali dengan Kaoru yang dicintainya?


SEBUAH AKHIR YANG MANIS
 

Inti cerita dari The Legend Ends terletak pada dua poin; yaitu bagaimana Kenshin berjumpa dengan gurunya dan belajar Hiten Mitsurugi. Sedangkan poin kedua sudah pasti pertarungannya dengan Shishio. Setelah opening film, alur cerita akan flashback sekitar setengah jam pada masa kecil Kenshin yang aslinya bernama Shinta. Penampilan Seijuro Hiko yang minim di Tokyo Inferno agaknya terbayar di film ini. Selanjutnya hampir separuh dari film yang berdurasi 135 menit ini adalah pertarungan Kenshin di Tokyo hingga pengejarannya di benteng Shishio.

Dalam versi animenya Chapter Kyoto terdiri dari 35 episode. Chapter Kyoto juga menjadi episode yang serius dan nyaris tanpa humor segar khas ala anime Jepang. Episode yang panjang dan harus muat dalam dua live action membuat penonton harus menikmati alur cerita yang agak terburu-buru. Misalnya pertarungan Kenshin dengan anggota Juppongatana yang terkuat yaitu Soujiro Seta yang seharusnya seru dan menegangkan berlangsung lebih cepat. Selain itu anggota Juppongatana juga tidak banyak tampil di layar kecuali samurai buta Usui Uonuma yang melawan Hajime Saitou dan sang biksu Budha Anji Yukyuzan yang berduel dengan Sanosuke.


Bicara efek grafis, The Legend Ends mampu tampil apik. Contohnya ketika Shishio menggunakan pedangnya yang berbalut api. Sabetan pedang yang ditambah efek debu dan abu membuat suasana duel kian dramatis. Di animenya Kenshin tampil lincah saat mengeluarkan jurus-jurusnya, dan di film ini kehebatan Kenshin sepertinya tidak berkurang berkat penggunaan efek yang pas. Hasilnya, petarungan Kenshin dengan Aoshi dan Soujiro meski singkat tetap saja memorable.

Yah, segala yang baik memang harus ada akhirnya. Banyak fans mengira film ketiga Kenshin ini adalah penutup dari triloginya. Namun Keishi Ohtomo sebagai sutradara belum mengeluarkan pernyataan resminya. Wajar jika penggemar (termasuk saya juga) berharap ada sekuel yang lain. Apalagi di manganya ada Chapter Shimabara yang mengangkat Shogo Amakusa dengan jurus yang sama dengan Kenshin sebagai musuh tangguh. Berharap boleh saja, khan? Semoga saja! (Indoshotokan).

JALAN YANG DISEBUT DENGAN KARATE

Secara tradisional, seni bela diri (dalam Bahasa Jepang disebut budo) di Jepang sebagaimana tempat kelahirannya di Okinawa, dibuat sebagai cara untuk memperkuat dan membangun tubuh dan pikiran. Dari sana, karate mulai berkembang dan mendapat adopsi yang lebih luas. Dengan kata lain, seni bela diri Jepang dimulai dengan kata (bentuk) dan etika. Ambil saja contoh seni Jepang upacara minum teh dan merangkai bunga. Sementara tidak masalah minum teh atau merangkai bunga sesuka hatimu, lewat memperkenalkan dengan gaya dan etika yang sesuai, kedua seni ini di Jepang disebut dengan akhiran “do”, yang berarti arah atau jalan; sa-do (dibaca cara untuk minum teh) dan ka-do (cara untuk merangkai bunga).

Lewat kata dan etika, dua hal ini dikenal sebagai “sebuah jalan” (dalam karate). Sebuah jalan yang didalamnya diperlukan untuk memahami sifat manusia, merefleksikan diri sendiri dan membangun pikiran yang selaras dengan bumi lewat mencintai bunga-bunga, alam, dsb. Seni Jepang lain yang juga telah ditetapkan sebagai jalan adalah sho-do (cara menulis kaligrafi) dan ko-do (cara menyajikan wewangian).

Belajar seni-seni tersebut tanpa merangkul jalan yang menyertainya, belajar tanpa etika dan tata cara yang sesuai, akan menghasilkan karakter yang miskin pengetahuan. Atas dasar inilah Master Gichin Funakoshi dianggap sebagai Bapak Karate Moderen, sebagai orang yang menambahkan akhiran “do” pada karate hingga menjadi kata karate-do.

Sementara banyak atlet olah raga yang dianugerahi fisik yang kuat, karakter sebagian dari mereka masih dipertanyakan. Para atlet ini, diluar kekuatan fisiknya, tidak mematuhi pelatihan yang tepat yang sesuai dengan regulasi dan aturan olah raga mereka masing-masing. Mereka hanya berpikir untuk menang, untuk mengalahkan lawan mereka. Hanya karena satu tujuan ini dalam pikiran mereka, mereka mengesampingkan berlatih yang benar. Secara fisik mereka memang semakin kuat, sementara secara emosi mereka tidak berkembang. Keadaan seperti itu sangat berbahaya.

Hal yang penting untuk diingat adalah tanpa kerangka berpikir yang benar dan metode berlatih menurut sistem yang yang sudah ditentukan, ada resiko murid tadi akan menuju ke arah yang salah. Bergantung pada jenis olah raganya, individu dengan fisik yang kuat tapi dengan sikap yang kurang, akan menimbulkan masalah untuk mereka yang lebih lemah. Tidak perlu dikatakan lagi, jika orang seperti ini turun ke jalanan dan mencari masalah, maka bisa menjadi bencana.

Hal yang benar adalah, orang-orang yang mempunyai kekuatan untuk mengalahkan diri sendiri – mereka inilah yang disebut mempunyai kekuatan hati yang luar biasa –, bertarung dalam kompetisi menumbuhkan kepercayaan diri dan jiwa besar mereka, dan lebih jauh kebaikan pada orang lain. Orang seperti inilah yang benar-benar tangguh, yang merasa tidak perlu untuk menonjolkan atau memamerkan kekuatannya.           

Berlatih karate menghasilkan pribadi yang berbeda, cara berpikir yang fleksibel dan kemampuan yang lebih kreatif. Memperkuat perut bagian bawah akan mengembangkan kebebasan emosional yang lebih besar, memperlancar energi kehidupan dan lebih dalam sebagai seorang individu. Ada yang bilang jika anak muda jaman sekarang lebih mudah terpancing kemarahannya. Ini karena lemahnya kontrol kepada emosi di daerah perut. Saat merasa tidak puas, kemarahan dan keinginan memberontak muncul dan sulit dibendung oleh hara (admin: perut). Selanjutnya tidak butuh waktu lama bagi kemarahan untuk mendorong orang tadi pada masalah yang lebih besar. 

Namun demikian, dengan emosi yang lebih fleksibel, ketika rasa tidak puas muncul, adalah mudah bagi orang tersebut untuk “melebarkan” perutnya – dalam kondisi ini boleh dipahami sebagai mengontrol pikiran – untuk memberikan ruang yang lebih lega. Segera ketika hara melebar dan orang itu bisa menahan diri, maka akan menghilangkan resiko kemarahan yang tiba-tiba.

Dengan karakter berjiwa besar membuat seseorang mudah melihat gambaran yang lebih besar tanpa disibukkan pada hal yang tidak penting. Hal ini akan mendorong pada pola pikir yang lebih fleksibel. Ambil saja contoh seorang seniman. Jiwa besar memungkinkannya membuat sebuah karya seni yang kaya akan kreatifitas. Seniman Hoan Kosugi, seorang pelukis tinta (sebelumnya melukis dengan minyak) dianggap sebagai “seniman kaligrafi Jepang moderen terbaik”, juga belajar karate pada master Gichin Funakoshi. (Indoshotokan)     

Artikel ini dikutip dan diterjemahkan dari buku “Black Belt Karate - The Intensive Course” yang ditulis oleh Hirokazu Kanazawa dari bagian pendahuluan dengan judul aslinya “The Path That is Karate”. Editing dan alih bahasa oleh Bachtiar Effendi.

REVIEW GAME DOUJIN #3: SUWAKO-CHAN CUBIC

Indoshotokan baru saja mencoba sebuah game shooting alias tembak menembak bertema Touhou yang cukup unik dibanding genre sejenis. Suwako-chan Cubic, atau yang judul lengkapnya “Suwako-chan Cubic – The Third Dimension Included Shooting Game”, ini dirilis dalam even Comiket 82, 2012 lalu. Cerita dalam permainan juga sangat ringan dimana Suwako Moriya sedang bosan dan sang developer permainan ini memberinya tantangan danmaku alias hujan peluru.
  
Ok, langsung saja, gaya bermain dalam game ini sebetulnya terbilang klise. Cukup simpel, karena tujuan pemain adalah menembak apapun di layar, jangan sampai terkena peluru dan akhirnya kalahkan boss di akhir level. Permainan dijalankan dengan tiga tombol yaitu menembak, melompat dan bom. Menariknya, ada tombol tambahan untuk mengubah sudut pandang permainan. Ini adalah point penting karena banyak peluru yang tidak mungkin dilihat dari satu sisi saja. Jika ingin selamat dari hujan peluru yang gila-gilaan, maka rajinlah menekan tombol ini.
    

Untuk menolong pemain, ada dua jenis power-ups yang bisa dikumpulkan. Power merah akan menambah kekuatan menemabak Suwako, sedangkan power biru akan menambah skor. Jika pemain mengumpulkan power biru dalam jumlah tertentu, maka satu extra life akan diberikan. Bom berguna untuk menghancurkan semua peluru di layar dan sangat membantu Suwako dalam keadaan terjepit. Ada juga perisai yang membuat Suwako bisa bertahan jika terkena sekali serangan peluru. Perisai ini akan terisi perlahan-lahan setelah digunakan. Jika perisai belum penuh dan Suwako terkena peluru lagi, maka ia akan kehilangan satu nyawa.
 
Entah apakah sobat penggemar game shooting atau tidak, game ini sebetulnya menyenangkan dan layak dicoba. Walau masih Bahasa Jepang dan kecil kemungkinan akan ditranslasikan, menunya mudah dipahami dan bisa dimainkan tanpa terkendala bahasa. Sobat bisa mengunjungi situs resmi developernya disini, atau mendapatkan gamenya disini. Selamat menembak (Indoshotokan).

HIDETAKA NISHIYAMA - APAKAH KARATE ITU?

Arti harfiah dari dua huruf Jepang yang membentuk kata “karate” berarti tangan kosong. Hal ini tentu saja mengacu pada fakta bahwa karate berasal dari sebuah sistem pertahanan diri yang mengandalkan anggota tubuh tak bersenjata secara efektif dari praktisinya. Sistem ini terdiri dari teknik tangkisan, menggagalkan serangan dan membalas dengan pukulan, serangan dan tendangan. Seni karate moderen dikembangkan melalui rasionalisasi dan organisir secara menyeluruh dari teknik-teknik ini. Dan tiga aspek dari karate saat ini – untuk tujuan fisik, sebagai sebuah olah raga, dan sebagai bela diri – seluruhnya berasal dari dasar yang sama dari teknik-teknik tersebut.
     
Karate sebagai alat untuk membela diri mempunyai sejarah paling tua, kembali ke ratusan tahun sebelumnya, tapi baru beberapa tahun terakhir ini teknik yang telah diwariskan diteliti secara ilmiah dan prinsipnya berevolusi untuk membuat tubuh melakukan bermacam-macam gerakan yang yang efektif. Berlatih berdasarkan prinsip-prinsip ini dan pengetahuan cara kerja otot dan sendi dan hubungan vital antara gerakan dan keseimbangan, membuat murid yang belajar karate moderen akan lebih siap, baik secara fisik dan kejiwaan untuk mempertahankan diri sepenuhnya dari calon penyerang.

Sebagai seni untuk membentuk tubuh, karate nyaris tiada bandingannya. Karena karate sangat dinamis dan seimbang dalam menggunakan sebagian besar otot tubuh, karate memberikan latihan yang lengkap dan mengembangkan koordinasi dan kelincahan. Banyak gadis dan wanita dewasa di Jepang mengikuti karate karena selain berguna sebagai sebuah bela diri, karate baik untuk postur badan. Karate banyak dilatih oleh anak-anak dan orang dewasa untuk menjaga bentuk tubuh bagian atas, dan banyak sekolah yang mempromosikannya sebagai pelajaran jasmani bagi para pelajar.


Sebagai sebuah olah raga, sejarah karate masih relatif singkat. Namun demikian, peraturan kompetisi telah dirancang sedemikian rupa, dan sekarang memungkinkan menggelar pertandingan layaknya olah raga kompetisi lainnya. Karena teknik dan kecepatan yang bervariasi, dan memerlukan ketepatan waktu sepersekian detik, orang-orang yang berjiwa olah raga menunjukkan minatnya pada kompetisi karate, dan dengan indikasi itu berarti kompetisi karate akan terus berkembang popularitasnya.

Murid-murid karate di barat (non Jepang) bisa jadi akan tertarik jika mengetahui Japan Karate Association (JKA) menekankan pada aspek membentuk karakter, dimana menghargai lawan beserta sportivitas adalah prinsip utama. Panduan yang diajarkan JKA pada murid-muridnya dapat disimpulkan menjadi lima kata:
1.    Karakter
2.    Kejujuran
3.    Berusaha
4.    Etika
5.    Pengendalian diri  

Artikel (berikut foto) dikutip dan diterjemahkan dari buku “Karate – The Art of Empty Hand Fighting” yang ditulis oleh Hidetaka Nishiyama dari Bagian I dengan judul aslinya “What is Karate?”. Editing dan alih bahasa oleh Bachtiar Effendi.